Mezopotamya
New member
Geçen yıl 60 milyar dolara ulaşan konsol pazarındaki Türk firmalarından Playstige Interactive tarafınca tasarlanan yeni endişe oyunu “Frightence”, 239 ülkede oyunseverlerle buluştu.
Teknolojideki süratli gelişim hayatın her alanında olduğu üzere, bilgisayar, internet, akıllı taşınabilir aygıt teknolojileri aracılığıyla cümbüş külçeşidini de etkiliyor. Türkiye de dijital oyun alanında kelam sahibi ülkeler içinde olma yolunda gelişmenini sürdürüyor.
Oyun konsolu pazarı, geçen yıl 60 milyar dolar ciroya ulaşırken Sony PlayStation yüzde 46’lık, Microsoft Xbox yüzde 25’lik ve Nintendo yüzde 29’luk hisse ile ön plana çıkan firmalar oldu. Pazarın bu yıl ise 62 milyar doları aşacağı iddia ediliyor.
Son gelişme olarak görüntü oyun konsollarına yazılım geliştirerek global pazarda kendine yer edinen Playstige Interactive tarafınca geliştirilen yerli kaygı oyunu “Frightence”, 239 ülkede Microsoft Xbox One, Xbox Series X|S, Sony PlayStation 4 ve Nintendo platformlarında satışa sunuldu.
Anlatı ve aksiyonun dengelendiği, kısa tecrübe sunan fakat her adımda kışkırtıcı olaylarla, tüyler ürpertici ve gizemli karakterlerle dolu olan oyunun dijital oyun dünyasına yeni bir soluk getirmesi bekleniyor.
“Kısa lakin ağır, atmosferik bir kaygı tecrübesi yaşatmak”
Playstige Interactive’in kurucusu, Frightence’ın da yaratıcı direktörü ve imalcisi Barış Tarımcıoğlu, “kısa” ve “öz” olarak nitelendirdiği yeni oyununun kendisi için başka kıymet taşıdığını belirterek, daha evvel geliştirdiği 3 farklı dehşet oyunundan daha sonra bağımsız oyun geliştirmenin en kıymetli ögesinin anlatı ve aksiyonun dengelenmesi olduğunu söylemiş oldu.
Bağımsız dehşet oyunları için en büyük tuzağın art plan öyküsünün fazla uzun yazılması olduğunu lisana getiren Tarımcıoğlu, “Oyuncular, Triple A oyunlara nispeten daha düşük bütçeli bağımsız oyun oynadıklarını bildiklerinden bağımsız oyunlarda daha eşsiz, zıt ve ayırt edilebilir tecrübe yaşamak istiyorlar. Bu sebeple, Frightence için yaptığımız şey, biroldukça farklı karakterle fazlaca katmanlı ve derin öykü yazmak ve oyuncunun bu öyküleri perdenin içinden bakarak deneyimlemesi için olay örgüsü oluşturmak oldu.” dedi.
IDXbox takımından Frightence’ın sertifikasyon sürecinde değerli takviye
3 yetenekli geliştiriciden oluşan çekirdek takım tarafınca tasarlanan Frightence’ın üretim süreçlerine de değinen Tarımcıoğlu, oyunu yaklaşık 6 ayda tasarladıklarını belirtti.
Bağımsız oyun geliştiricilerinin bütçe üzere büyük manileri aşmalarının yanında teknik meselelerin üstesinden gelmeleri gerektiğine de dikkati çeken Tarımcıoğlu, “aynı vakitte Xbox konsolları için oyun geliştirme süreci çok rahat bir müddetç, IDXbox takımı, Frightence’ın sertifikasyon sürecinde bize karşı son derece sabırlı ve yardımseverdi. Kullandığımız oyun geliştirme motoru Unreal Engine 4, bize vizyonumuzu gerçekleştirmemizde çok yarar sağladı.” diye konuştu.
Frightence’ın kısa bir tecrübe bulunmasına karşın atılan her adımda heyecanı yüksek, gizemli karakterlerle dolu olduğunu anlatan Tarımcıoğlu, oyunun hayal gücünü zorlayacağını lisana getirdi.
Tarımcıoğlu, oyuncunun hayal gücünü kaygı oyunuyla tetikleyebilmenin, bağımsız geliştiricinin bu cinste başarabileceği en yeterli şey olduğunu ve bunun da kendileri için en büyük ödül olacağını kelamlarına ekledi.
Teknolojideki süratli gelişim hayatın her alanında olduğu üzere, bilgisayar, internet, akıllı taşınabilir aygıt teknolojileri aracılığıyla cümbüş külçeşidini de etkiliyor. Türkiye de dijital oyun alanında kelam sahibi ülkeler içinde olma yolunda gelişmenini sürdürüyor.
Oyun konsolu pazarı, geçen yıl 60 milyar dolar ciroya ulaşırken Sony PlayStation yüzde 46’lık, Microsoft Xbox yüzde 25’lik ve Nintendo yüzde 29’luk hisse ile ön plana çıkan firmalar oldu. Pazarın bu yıl ise 62 milyar doları aşacağı iddia ediliyor.
Son gelişme olarak görüntü oyun konsollarına yazılım geliştirerek global pazarda kendine yer edinen Playstige Interactive tarafınca geliştirilen yerli kaygı oyunu “Frightence”, 239 ülkede Microsoft Xbox One, Xbox Series X|S, Sony PlayStation 4 ve Nintendo platformlarında satışa sunuldu.
Anlatı ve aksiyonun dengelendiği, kısa tecrübe sunan fakat her adımda kışkırtıcı olaylarla, tüyler ürpertici ve gizemli karakterlerle dolu olan oyunun dijital oyun dünyasına yeni bir soluk getirmesi bekleniyor.
“Kısa lakin ağır, atmosferik bir kaygı tecrübesi yaşatmak”
Playstige Interactive’in kurucusu, Frightence’ın da yaratıcı direktörü ve imalcisi Barış Tarımcıoğlu, “kısa” ve “öz” olarak nitelendirdiği yeni oyununun kendisi için başka kıymet taşıdığını belirterek, daha evvel geliştirdiği 3 farklı dehşet oyunundan daha sonra bağımsız oyun geliştirmenin en kıymetli ögesinin anlatı ve aksiyonun dengelenmesi olduğunu söylemiş oldu.
Bağımsız dehşet oyunları için en büyük tuzağın art plan öyküsünün fazla uzun yazılması olduğunu lisana getiren Tarımcıoğlu, “Oyuncular, Triple A oyunlara nispeten daha düşük bütçeli bağımsız oyun oynadıklarını bildiklerinden bağımsız oyunlarda daha eşsiz, zıt ve ayırt edilebilir tecrübe yaşamak istiyorlar. Bu sebeple, Frightence için yaptığımız şey, biroldukça farklı karakterle fazlaca katmanlı ve derin öykü yazmak ve oyuncunun bu öyküleri perdenin içinden bakarak deneyimlemesi için olay örgüsü oluşturmak oldu.” dedi.
IDXbox takımından Frightence’ın sertifikasyon sürecinde değerli takviye
3 yetenekli geliştiriciden oluşan çekirdek takım tarafınca tasarlanan Frightence’ın üretim süreçlerine de değinen Tarımcıoğlu, oyunu yaklaşık 6 ayda tasarladıklarını belirtti.
Bağımsız oyun geliştiricilerinin bütçe üzere büyük manileri aşmalarının yanında teknik meselelerin üstesinden gelmeleri gerektiğine de dikkati çeken Tarımcıoğlu, “aynı vakitte Xbox konsolları için oyun geliştirme süreci çok rahat bir müddetç, IDXbox takımı, Frightence’ın sertifikasyon sürecinde bize karşı son derece sabırlı ve yardımseverdi. Kullandığımız oyun geliştirme motoru Unreal Engine 4, bize vizyonumuzu gerçekleştirmemizde çok yarar sağladı.” diye konuştu.
Frightence’ın kısa bir tecrübe bulunmasına karşın atılan her adımda heyecanı yüksek, gizemli karakterlerle dolu olduğunu anlatan Tarımcıoğlu, oyunun hayal gücünü zorlayacağını lisana getirdi.
Tarımcıoğlu, oyuncunun hayal gücünü kaygı oyunuyla tetikleyebilmenin, bağımsız geliştiricinin bu cinste başarabileceği en yeterli şey olduğunu ve bunun da kendileri için en büyük ödül olacağını kelamlarına ekledi.